martes, 28 de abril de 2015

APLICACIÓN DE ESTRATEGIA PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD

Aprendizaje de Vocabulario Nuevo en una Lengua Extranjera


Cuando la meta de aprendizaje es la memorización de vocabulario podríamos pensar que estamos muy lejos del campo de la creatividad. Sin embargo, estamos ante el reto de ofrecer una motivación adicional a nuestros estudiantes ante la pesada tarea de memorizar, por ejemplo, una larga lista de verbos.

Es entonces que recurrimos al juego como herramienta pedagógica por las abundantes ventajas que ofrece. Bernabeu y Goldstein (2012) mencionan las siguientes:
§  Facilita la adquisición de conocimientos
§  Dinamiza las sesiones de enseñanza- aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
§  Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales
§  Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima
§  Permite abordar la educación en valores al exigir actitudes tolerantes y respetuosas
§  Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad

El juego, al igual que la creatividad, requiere de libertad de pensamiento, flexibilidad e imaginación. Además de su participación en el juego, se presentó a los estudiantes un reto mayor: diseñar sus propios juegos.

Con dos grupos, se trabajó una lista de verbos regulares e irregulares en infinitivo y en pasado simple. Con otros dos grupos se trabajaron partes del cuerpo humano. Con todos los grupos se utilizó la misma secuencia de actividades.

Los estudiantes recibieron la instrucción de trabajar en equipos pequeños, de 3 a 5 personas, asimismo debían preparar juegos para grupos pequeños pues los juegos se rotarían dentro del salón y en otros grupos.

Los estudiantes trabajaron de manera colaborativa, se utilizó la técnica de Tormenta de Ideas de flujo libre con un moderador y un tiempo límite de 15 minutos. Después de analizar y evaluar las propuestas los equipos tomaron una serie de decisiones: el tipo de juego a producir, las reglas a seguir, los materiales a utilizar y la repartición de tareas.


JUEGOS DISEÑADOS POR LOS ESTUDIANTES

Bingo





Memoria
   Regla: empatar imagen con palabra
    Regla: empatar verbo en infinitivo con pasado

Gato
  Regla: usar tarjeta siempre y cuando puedas tocar la parte del cuerpo a la que se refiere

Verbos Enredados


Sopa de letras


Serpientes y Escaleras
    Regla: Hacer oraciones correctas para poder avanzar de posición


Carrera de Verbos
    Regla: Deletrear el verbo en pasado para poder avanzar


Monopolio
    Compra de partes del cuerpo según los precios marcados en las tarjetas



ESTUDIANTES JUGANDO


















En la mayoría de los casos se hicieron adaptaciones imaginativas a juegos conocidos, y en algunos casos surgieron ideas novedosas. Los alumnos participaron de manera animada y se rotaron los diferentes juegos entre los equipos. 

Es significativo mencionar que en algunos grupos los estudiantes pidieron tiempo para repasar los verbos antes de empezar a jugar, demostrando que la competencia con sus compañeros los motiva a esforzarse en el aprendizaje. Durante la sesiones de juegos, los estudiantes discutían entre sí la ortografía, significados y usos del vocabulario meta, desarrollando su capacidad de utilizar el vocabulario de manera efectiva y adecuada.



Referencias

Bernabeu, N., Goldstein, A. (2012) Creatividad y aprendizaje. Bógota: Ediciones de la U


Bibliografía

Tobón, S. 2014. Creatividad: Análisis teórico y metodología. Instituto CIFE. México. E-Book. Disponible en: http://issuu.com/cife/docs/ebook__la_creatividad_1.5?e=2441428/8209704?mode=window&viewMode=doublePage

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